Denominación de la asignatura

Diseño Generativo
Grado al que pertenece
Grado en Diseño
Créditos ECTS
6
Curso y cuatrimestre en el que se imparte
Primer curso, segundo cuatrimestre
Carácter de la asignatura Obligatoria

Presentación

Esta asignatura nos plantea un recorrido conceptual y experiencial por el Diseño Generativo.

Descubriremos, en función de esta experiencia de aprendizaje, cuantas posibilidades superadoras hay para las disciplinas proyectuales que parecían haber llegado ya a la cumbre del conocimiento y gustaban de mirar hacia atrás con cierta nostalgia. El Diseño Generativo nos coloca por delante un sinfín de caminos inexplorados y el arte y la ciencia empiezan al fin a confluir.

Comprenderemos como los avances de la informática han favorecido que los procesos de diseño se vuelvan más complejos y asertivos, para ofrecer soluciones que logren simplificar los problemas de la gente. Verificaremos, a través del recorrido por esta asignatura, como el diseño vuelve su mirada a las artes clásicas y a los modelos matemáticos, para así establecer parámetros para los nuevos proyectos.

Visualizaremos como se va perfilando una transformación del profesional del diseño, que se vuelve cada vez un poco más un hombre de ciencia. Al día de hoy ya no basta con la intuición y la experiencia, el siglo XXI demanda un profesional que pueda hacer un uso racional de los recursos y que pueda predecir resultados. ¡Y son los mismos diseñadores quienes quieren ir por más! porque intuyen que las tecnologías evolucionaron para ayudarlos a ofrecer respuestas más acordes a nuestros tiempos.

Comprenderemos como los desarrollos de software paramétrico permiten a los diseñadores definir reglas de antemano, estableciendo el modo en que códigos y variables se relacionan en una serie de algoritmos, dando lugar a múltiples soluciones posibles. Será el software quien en función de un modelo evalúe alternativas, estimando las más indicadas en función del problema planteado y reencause los procesos, haciéndose cargo de las tediosas tareas repetitivas y de recalcular sobre la marcha.

Incursionaremos en el Diseño de imágenes que respondan a modelos matemáticos, en el diseño de Fractales, en el Diseño de Arte Procesual y en la Ideación de un proyecto de Diseño Generativo.

En síntesis, entenderemos que el Diseño Generativo supone un salto enorme en la calidad y posibilidades de los procesos de diseño, ya que prácticamente no plantea límites.

Competencias

Generales

  • CG3. Comprender los procesos y lenguajes artísticos y de diseño, de modo teórico y práctico, y elaborar descripciones y evaluaciones críticas de los mismos con la finalidad de poder iniciarse en la investigación básica y de adaptarse a las nuevas tecnologías.
  • CG4. Comprender la naturaleza y esencia de los nuevos medios, el ordenador como metamedio, la información como sustancia, y el software (lo digital) como instrumental medial, estético y proyectual.
  • CG6. Diseñar, coordinar y desarrollar proyectos de visualización y transformación de la información (datos y códigos) para entornos interactivos (local o global).
  • CG7. Redactar, desarrollar, producir y coordinar proyectos de diseño digital en el ámbito del arte, la ciencia y la tecnología.
  • CG8. Conocer los recursos académicos y pedagógicos básicos para la transmisión de conocimientos del ámbito del diseño digital adquiridos durante su formación con fines docentes.
  • CG9. Conocer y aplicar elementos básicos de organización y gestión de proyectos, así como de legislación y regulación aplicables al ámbito profesional de este titulado.
  • CG15. Conocer y utilizar los medios digitales más adecuados a la resolución de un problema específico en el ámbito profesional de este titulado así como la capacidad de cruzar, combinar, diseñar e implementar nuevos medios para el diseño digital.
  • CG18. Conocer, usar, mezclar e integrar las diferentes disciplinas del diseño en un diseño digital multidisciplinar.

Específicas

  • CE16. Conocer las bases del diseño, su relación con el lenguaje audiovisual y el ámbito, marco de referencia y alcance del diseñador.
  • CE17. Conocer los principios básicos del diseño procesual y generativo para el desarrollo de proyectos de diseño digital.
  • CE18. Traducir ideas proyectuales simples del ámbito del diseño digital a procesos y reglas algorítmicas.
  • CE19. Conocer los fundamentos del diseño gráfico así como su interrelación con otras áreas: diseño gráfico publicitario, diseño editorial, diseño de identidad corporativa, diseño web, diseño de envase, diseño tipográfico, cartelería, señalética, diseño multimedia, diseño de nuevos medios, etc.
  • CE20. Proyectar comunicaciones visuales, producidas en general por medios industriales y destinadas a transmitir determinados mensajes a grupos sociales concretos, con un propósito claro y específico.
  • CE21. Diseñar páginas web dinámicas teniendo en cuenta aspectos como: navegabilidad, interactividad, usabilidad, arquitectura de la información y la interacción de medios como el audio, texto, imagen, enlaces y vídeo.

Transversales

  • CT2. Capacidad de integración de los conocimientos adquiridos y de producción de nuevo conocimiento.
  • CT3. Capacidad de trabajar con los demás de manera eficaz y cooperativa, estableciendo buenas relaciones e intercambiando información.
  • CT5. Capacidad de transmitir información, ideas, problemas y soluciones tanto a un público especializado como no especializado.
  • CT7. Capacidad de sensibilidad a los derechos fundamentales y valores de la profesión desde el conocimiento. Respeto a los mismos en el ejercicio, discurso y actuación.
  • CT8. Capacidad para utilizar las herramientas informáticas de búsqueda de recursos bibliográficos o de información.

Contenidos

Tema 1. Principios básicos del Diseño Generativo. Algoritmos creativos
Diseño generativo y «Material Computing»
Lenguaje y algoritmos genéticos
Procesos: Idea e Implementación
Diseño paramétrico y diseño discriminativo

Tema 2. Formas Universales del Diseño I. La familia de números metálicos
Los números metálicos
Sucesión de Fibonacci y Sucesión de Pell
Números metálicos expresados en la Historia del Arte

Tema 3. Formas Universales del Diseño II. Los números mórficos
Los números mórficos
Vitruvio: «De Architectura»
Luca Pacioli: La Divina Proporción (De Divina Proportione)
Leonardo Da Vinci: La sección áurea (sectio aurea)
Jakob Bernoulli: La espiral maravillosa (spira mirabilis)
Adolf Zeising: La razón áurea
Dom Hans Van Der Laan y el número plástico
Sucesión de Padovan
El número plástico en el arte

Tema 4. Transformaciones. Leyes y operaciones simétricas
Traslación
Rotación
Simetría axial o reflexión especular
Composiciones de transformaciones
Teselaciones
Arte basado en operaciones simétricas. Egipto. Arte oriental, arte precolombino, arte occidental
M.C. Escher

Tema 5. Geometría fractal. El diseño de la naturaleza
Gastón Julia: memoria en la iteración de funciones racionales
Mandelbrot y el concepto de fractal
Estocástica y fractales en la naturaleza
Conjuntos fractales: autosemejantes, de tipo moran y autoafines
Cadenas de Markov y movimientos brownianos
Cuasi periodicidad y las rutas al caos: atractores extraños
Aplicaciones de la geometría fractal en el campo del diseño

Tema 6. Gramática Generativa I. Fundamentos científicos
Ludwig von Bertalanffy y la «Teoría General de Sistemas» (TGS)
Concepto de sistema. Elementos y relaciones
Conceptos básicos de la TGS
Sistema Generativo

Tema 7. Gramática Generativa II. Dinámica de los sistemas
«Teoría del Caos» y sistemas dinámicos
Sistemas cibernéticos y sistemas triviales
Procesos de auto organización: autopoiesis y auto similaridad
Isomorfismos
Gramáticas Lindenmayer o Gramáticas L.

Tema 8. Gramática Generativa III. Patrones de Diseño
Christopher Alexander y el lenguaje de patrones (A pattern language)
Ward Cunningham y Kent Beck: Usando lenguajes de patrones para programas OO (Using pattern languages for OO Programs)
GoF: Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson y John Vlissides. Patrones de diseño (Desing patterns)
Patrones creacionales, patrones estructurales, patrones de comportamiento
Diseño calculado
Patrón de Voronoi

Tema 9. Arte, dibujo y diseño procesual I. Aplicaciones de la gramática generativa
Estética procesual o el enfoque no formalista del arte: arte conceptual y procesual
La relación entre lo procesual y lo generativo
Procesos en red y visualización de procesos. Casos: Antidatamining y Carnivore Art Project

Tema 10. Arte, dibujo y diseño procesual II. Obras
Love, piracy and the office of religious weblog expansion
Still living
Hello process!
Bit flow mk2

El informe Feltron

Tema 11. Grasshopper 3D
Presentación del software
La interfaz
Objetos de Grasshopper: parámetros y componentes
Gestión de datos persistentes. Datos volátiles. Flujos de datos

Tema 12. Casos. Proyectos y desarrollo en base al diseño generativo
Realität: imágenes en movimiento para el Festival Vive Latino en la ciudad de México 2014
Nuevo diseño de identidad visual para la Asociación de Antiguos Alumnos de la Escuela Politécnica Federal de Lausanne (Agencia Enigma)
Proyecto de instalación en pos de la sustentabilidad «Nuage Vert» (HeHe)
Proyecto audiovisual Cyclic Vacuum Cannon (James Patterson)



Metodología

Metodología

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Actividades. Se trata de tareas de diferentes tipos: trabajos, casos prácticos y proyectos, en función de las características de la asignatura.
  • Participación en eventos. Son eventos programados todas las semanas del cuatrimestre: sesiones presenciales virtuales, foros de debate, test.

En la programación semanal puedes consultar cuáles son las actividades concretas que tienes que realizar en esta asignatura.

Descarga el pdf de la programación

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal
  • Tutorías
  • Examen final presencial

Puedes personalizar tu plan de trabajo seleccionando aquel tipo de actividad formativa que se ajuste mejor a tu perfil. El profesor-tutor te ayudará y aconsejará en el proceso de elaboración de tu plan de trabajo. Y siempre estará disponible para orientarte durante el curso.

Recomendaciones técnicas y materiales

Metodología

Para la correcta participación de los alumnos en las diferentes actividades propuestas en la asignatura se recomienda disponer de un ordenador con las siguientes especificaciones mínimas recomendadas:

  • 4 GB de RAM
  • Conexión a Internet superior a 6 Mbit/s
  • Cámara web
  • Micrófono
  • Altavoces o auriculares
  • Sistema operativo Windows o Mac OS
  • Navegador web Chrome, Safari o Firefox actualizado (versiones no actualizadas pueden presentar problemas funcionales y/o de seguridad)

Requisitos técnicos

  • Illustrator y Photoshop de Adobe (cualquier versión)
  • Rinhoceros (recomendable) cuenta con versiones de pruebas
  • Plugin de Grasshopper instalado (recomendable)

Requisitos materiales

  • Hojas canson blancas de 35 x 50
  • Regla
  • Transportador
  • Compás
  • Temperas o acrílicos
  • Pinceles

Bibliografía

Bibliografía básica

La bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: librería UNIR, biblioteca… 

Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual. Además deberás estudiar el siguiente artículo:

Tema 8:

Cáceres, J. (2009). Patrones de diseño: ejemplo de aplicación en los Generative Learning Object. Revista de Educación a Distancia, X. Murcia: Universidad de Murcia.

Bibliografía complementaria

Alexander, Ch. (1977) A pattern language. USA: Library of Congress.

Becker, U. (2008) Enciclopedia de los símbolos. Editorial Swing.

Boulding, K. (1956). General Systems Theory: The Skeleton of Science. Yearbook of the Society for General Systems Research, vol. 1.

Buitrago, A. (2008). Los números mórficos en secundaria. Revista Suma 57, p. 59.

Buitrago, A. y Haro, M.J. (2005). Fracciones continuas, números metálicos y sucesiones generalizadas de Fibonacci. Revista Suma 50, 53-63.

Buschmann, F. (1996). Pattern Oriented Software Architecture, Volume 1: A System of Patterns. Inglaterra: John Wiley & Sons.

Cáceres Tello, J. (2009). Patrones de Diseño: ejemplos de aplicación en los generative learning object.Revista de Educación a Distancia.

Cunningham, W. y Beck, K. (1987). La construcción de abstracciones para aplicaciones orientadas a objetos,CR-87-25. Laboratorio de Investigación de Informática, Tektronix, Inc.

De Guzmán, M.; Martín, M.; Morán, M. y Reyes, M. (1993). Estructuras Fractales y sus aplicaciones. Ed. Labor.

Devaney, R. (1990) Chaos, fractals and dynamics. Computer experiments in mathematics. Boston.

Falconer, K. (1990). Fractal Geometry. Mathematical Foundations and Applications. John Wiley and Sons.

Gamma, E., Helm, R., Johnson, R., Vlissides, J. (1994). Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software. Indianapolis: Pearson Education.

García Ruíz, J. (2009) Fractales: qué, por qué, para qué. Granada: Parque de las Ciencias.

Gonzalez, F. (2003) El Simbolismo Precolombino. Buenos Aires: Editorial Kier.

Guasch, A. (2000) El arte último del siglo XX. Del posminimalismo a lo multicultural. Madrid: VEGAP.

Honour, H. y Fleming, J. (1987) Historia del arte. Barcelona: Editorial Reverté.

Khabazi, M. (2008). Algorithmic modelling with Grasshopper.

Landaverde, F. (2005): Curso de Geometría. México: Editorial Progreso.

Luhmann, N. (1996) Introducción a la Teoría de Sistemas. DF. México: Universidad Iberoamericana.

Mandelbrot, B. (1987) Los objetos fractales. Forma, azar y dimensión. Tusquets.

Mandelbrot, B. (1987). The Fractal Geometry of Nature. W. H. Freeman and Co.

Marchan Fiz, S. (2009). El arte de «concepto» y los aspectos conceptuales en Del arte objetual al arte de concepto. Ediciones Akal.

Microsoft (2004). Enterprise Development Reference Architecture. Microsoft.

Nadal, A. (2013). Diseño paramétrico explicito con Grasshopper. Editado por el Instituto Arnaiz.

Ott, Edward (2002).Chaos in Dynamical Systems. New York: Cambridge University Press.

Pacioli, L. (2004). La divina proporción. Ediciones Akal, 4ª edición. Traducción de Juan Calatrava.

Peitgen, H y Richter, P. (1986). The Beauty of Fractals. Springer Verlag.

Piera, C. (2002). Leonardo da Vinci y la cuadratura humana. Madrid.
Accesible desde: http://webs.adam.es/rllorens/picuad/leonardo.htm

Prusinkiewicz, P. & Lindenmayer, A. (1990) The algorithmic beauty of plants, New York: Springer-Verlag.

Puig, E. (2013). La autoreferencialidad en el arte. El metalenguaje en los medios digitales. Universidad de Barcelona.

Spinadel, V. (2003). La familia de números metálicos. Cuadernos del CIMBAGE. 6, 17-44. Editado por Universidad de Buenos Aires.

Stebbing, P. (2004). A Visual Grammar for Visual Composition? En Leonardo, vol. 37, 1, 63-70. USA: MIT Press.

Taboada, M. (1998). La cuestión del centro de la figura humana, a partir del «homo bene figuratus» de Vitruvio. VII Congreso Internacional de Expresión Gráfica Arquitectónica de San Sebastián. Accesible desde: http://ruc.udc.es/dspace/bitstream/2183/5292/1/ETSA_22-10.pdf

Tedeschi, N. ¿Qué es un patrón de diseño? Microsoft Developer Network. Accesible desde:https://msdn.microsoft.com/es-es/library/bb972240.aspx

Vitruvio, M. (2008). Los diez libros de arquitectura. Barcelona:Edición de Linkgua.

Von Bertalanffy, L. (1976) Teoría general de los sistemas. México: Fondo de cultura económica.

Von Bertalanffy, L. (1976) Teoría general de los sistemas. Almela, J. (Trad.). México: Editorial Fondo de Cultura Económica.

Watanabe, M. (2002). Induction design: A method for evolutionary design. Italia: Brkhâuser.

Wilson, S. (2003). Information arts. Intersections of art, science, and technology. MIT Press, Cambridge.

evaluación

Evaluación y calificación

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 4, 9

Suspenso

(SS)

5,0 - 6,9

Aprobado

(AP)

7,0 - 8,9

Notable

(NT)

9,0 - 10

Sobresaliente

(SB)

La calificación se compone de dos partes principales:

calificación

El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final (6 puntos sobre 10) y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO (es decir, obtener 3 puntos de los 6 totales del examen).

La evaluación continua supone el 40% de la calificación final (es decir, 4 puntos de los 10 máximos). Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.

Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua es de 15 puntos. Así, puedes hacer las que prefieras hasta conseguir un máximo de 10 puntos (que es la calificación máxima que se puede obtener en la evaluación continua). En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

Ten en cuenta…
Si quieres presentarte sólo al examen final, tendrás que obtener una calificación de 5 puntos sobre 6 para aprobar la asignatura.

Orientaciones para el estudio

Orientación para el estudio

Obviamente, al tratarse de formación on-line puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
  4. Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema. Este resumen te ayudará a hacerte una idea del contenido más importante del tema y de cuáles son los aspectos fundamentales en los que te tendrás que fijar al estudiar el material básico. Lee siempre el primer apartado, ¿Cómo estudiar este tema?, porque allí te especificamos qué material tienes que estudiar. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario (Lo + recomendado y + Información).
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Actividades y Test). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (sesiones presenciales virtuales, foros de debate…). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu profesor-tutor te informarán de las novedades de la asignatura.

 

Ten en cuenta estos consejos…

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu profesor tutor.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu profesor-tutor utilizando el correo electrónico. Si asistes a las sesiones presenciales virtuales también podrás preguntar al profesor sobre el contenido del tema. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate y asiste a las sesiones presenciales virtuales. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología online: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!