Denominación de la asignatura |
Diseño de Interacción Singular, Responsive y Multiplataforma |
Postgrado al que pertenece |
Máster Universitario en Diseño de Experiencia de Usuario |
Créditos ECTS |
6 |
Cuatrimestre en el que se imparte |
Segundo cuatrimestre |
Carácter de la asignatura | Obligatoria |
Esta asignatura describe un recorrido conceptual y experiencial por el contexto, características y beneficios del Diseño Interactivo Singular, Responsive y Multiplataforma.
A través de esta experiencia de aprendizaje lograremos una acabada comprensión de la evolución y del estado actual de la tecnología digital y sus posibilidades de futuro. Conoceremos las características de los actuales desarrollos interactivos para Internet, para Aplicaciones Móviles y para Objetos Inteligentes.
Veremos como desde el despliegue de los navegadores y la concepción de motores de búsqueda a los posibles modos de interacción hombre- interfaz-objetos, los desarrolladores han hecho foco en los usuarios. En función de ello intentan resolver problemas concretos creando aplicaciones y sistemas interactivos novedosos y funcionales en pos de una mejor calidad de vida.
Es entonces como visualizaremos que, en los nuevos desarrollos, subyace una filosofía de trabajo apuntalada en la inclusión y la adaptabilidad (accesibilidad y comportamiento inteligente) cuyas bases se pueden rastrear incluso en los primeros tiempos de la planificación y diseño de interfaces para la web.
Nos proponemos poner en práctica los conceptos incorporados experimentando desafíos concretos que nos permitan arribar a diseños responsive, dando relevancia a los principios de usabilidad, la mejora en la experiencia de usuario y la identificación de algunas propiedades del medio en que se despliega la información (dispositivo), entre otros.
Incursionaremos en el bocetado de Interfaces, en el diseño de Cuadrículas Adaptativas y realizaremos ejercicios creativos aventurando ideas posibles de Aplicaciones Móviles. Por último, reflexionaremos acerca de las últimas tendencias, esbozando escenarios probables sabiendo que los sistemas de interacción están presentes hoy en día en todos los aspectos de la vida, que Internet ya vive en los objetos y que el concepto responsive migra a todas las áreas del diseño.
Competencias generales
Competencias transversales
Competencias específicas
Tema 1. Tecnología digital: acercamiento cronológico
1981: IBM y su computadora personal, la revolución informática para el hogar
1982: GRiD Compass: el ordenador portable
1984: Apple Lisa y Macintosh 1.0: las primeras Interfaces Gráficas basadas en metáforas visuales
1989: GridPad Pen Computer y el auge desarrollador de los «slate computers»
1992: ThinkPad 700: la popularidad de los portátiles. Microsoft y la Pen Computing, Apple y Newton: nuevos modos de interactuar con la máquina
1995: La Palm: el impulso del desarrollo de los Asistentes Personales Digitales (PDAs). El sistema Graffiti
1996: Nokia y el primer Smartphone con Windows, de la mano de Microsoft
2003: Blackberry convergente, de RIM
2004: Las Rugged tablets. El auge de la telefonía móvil de pequeño formato multitarea: cámara, reproductor de MP3, GPS e Internet (WAP)
2005: El nacimiento de la InternetTV
2007: El Ipod touch se impone entre los jóvenes y el IPhone revoluciona el mercado
2008: Una tecnología llega para Samsung, Sony y HTC: Android, de la Open Handset Alliance
2009: iPad: un nuevo dispositivo a medio camino entre un Smartphone y un portátil
2010: Televisión inteligente (Smart TV)
Evolución del almacenamiento digital
Tema 2. Evolución del lenguaje digital: de los días del Dial-up a la Web 3.0
1991 y la publicación de la primera página web
Conceptos básicos acerca de los sistemas operativos para servidores de Internet: Linux. Windows Server
Inicios de los años 90: el lenguaje digital en los tiempos del Dial-up. El HTML
El diseño en base a Tablas. Banners. GIFs y textos animados. El auge de los contadores de visitas
1994: Berners-Lee y el World Wide Web Consortium (W3C): nacen los estándares para el desarrollo y diseño web
Fin de los años 90: El diseño con marcos (frames)
1995: Java, de Sun Microsystems
1996: La introducción del CSS
Flash de Macromedia: diseño web vectorial, gráfica con comportamiento y animaciones en base a líneas de tiempo
PHP, ASP y JSP: su acogida en la comunidad de desarrolladores
1998: El HTML dinámico y la página web dinámica
Siglo XXI: La Web 2.0: usabilidad, armonía en la interfaz y SEO. HTML, CSS y Javascript
2006: Jeffrey Zeldman: la Web 3.0 como horizonte
2011: El nacimiento de un nuevo diseño: minimalista, adaptable y multiplataforma como resultado del auge de los dispositivos móviles inteligentes
Tema 3. Los navegadores y buscadores web
Concepto de Navegador web
El navegador Mosaic y la popularización de la web
Los primeros navegadores comerciales: Netscape, Internet Explorer y Opera
Mozilla Firefox
La guerra de los navegadores
Safari, de Apple
Google Chrome
CrossBrowser
Concepto de buscador web
Tipos de motores de búsqueda
Buscadores semánticos
Tema 4. Experiencia de Usuario I: la interacción con interfaces es una relación entre personas, mediada por computadoras
¿Qué entendemos por UCD, Usabilidad y «Experiencia de usuario»
Abordaje de la UX desde la Ingeniería Semiótica Alcance. Objeto de Estudio. Antecedentes teóricos
Variables que componen la Experiencia de Usuario
Las siete propiedades de Morville para el análisis de la experiencia de usuario
Concepto de diseño centrado en el usuario
Tema 5. Experiencia de Usuario II: métodos y técnicas para el testeo de usuarios
Condiciones generales del testeo de usuarios
Técnicas de Analítica Web (Web Analytics)
Evaluación por inspección: Evaluación Heurística
Método Thinking Aloud (pensando en voz alta)
Técnica de Agrupación de Tarjetas o Card Sorting
Técnica de seguimiento visual o Eye-Tracking
Estudios Etnográficos
Otras: entrevistas, encuestas, de reconocimiento de expresión facial, y de exploración de actividad cerebral con encefalogramas
Tema 6. Usabilidad: principios
Concepto de usabilidad
La usabilidad como atributo de calidad
Usabilidad relativa a los usuarios
Usuarios y tareas: motivación y resistencia a la frustración
Usabilidad relativa a los usos y contextos
Tema 7. Usabilidad II: aplicaciones
Arquitectura de la Información
Variables del diseño de las interfaces gráficas que influyen en la Usabilidad
Interfaces «intuitivas»
Diseño de Interfaz Gráfica
Tema 8. Diseño Adaptativo: Responsive Design. Del paradigma del «pixel perfect» al paradigma «responsive»
Ventajas del Responsive Design o diseño adaptativo: soportes, experiencia de usuario, costos de desarrollo y mantenimiento
El layout fluido. Las imágenes fluidas. Fuentes escalables
HTML 5: diferencias y similitudes con HTML4. El boilerplate de HTML5
Cascading Style Sheets. CSS3. Media Queries de CSS3
Sistemas de Cuadrículas Adaptativas (Responsive Grid System)
Buenas prácticas del diseño adaptativo: etiquetados, desplazamientos, enlaces, menús, sliders, placeholders, labels
Gráficos 3D: WebGL, Three.js y otros
Caso de estudio
Tema 9. Arquitectura y Software Multiplataforma
Definición de plataforma. Plataformas de hardware. Plataformas de software
Concepto de arquitectura Orientada a Servicios (SOA - Service Oriented Application)
Arquitectura multiplataforma
Software multiplataforma
Sistemas gestores de contenidos
Tema 10. Aplicaciones móviles y la nube
Sistemas operativos móviles: Android, IOS Apple, Windows phone OS
Apps. Aplicaciones para dispositivos móviles. Aplicaciones Web. Aplicaciones de escritorio. Aplicaciones para Smart TV
Aplicaciones de Gobierno (e-Government)
Códigos nativos. Aplicaciones HTML5 híbridas. Aplicaciones HTML5 puras
Tecnologías PhoneGap y Appcelerator Titanium
La Nube (Cloud Computing)
Servicios en la nube: Google Drive, ICloud, Windows Azure
Videojuegos: Tecnología Unity y Construct2
Caso de estudio
Tema 11. Internet de las cosas
Concepto de «Computación ubicua»
Tecnología de Comunicación Máquina a Máquina (M2M)
Concepto de «Internet de las cosas» (IoT - Internet of Things)
Las tres capas de IoT: miniaturización, infraestructura y el valor de los datos
Identificación por Radio Frecuencia (RFID - Radio Frequency Identification)
Dispositivo Nabaztag
Tecnología Arduino
La conformación de IPSO Alliance
Proyecto Pachube
Protocolo IPV6: la próxima generación de aplicaciones de Internet
La adopción de IoT por parte de la industria
Proyectos impulsados por los gobiernos
Internet de la salud
Internet del medioambiente
Factores determinantes en el futuro de IoT
Tema 12. Diseño de Interacción (IxD): Comportamiento de los productos y sistemas con que interactúa el usuario
Fundamentos del Diseño de Interacción: soluciones interdisciplinares a las necesidades humanas
Principios del Diseño de Interacción para Interfaces Gráficas Efectivas de Tognazzini
Interfaces basadas en el control visual (VBI - Vision Based Interface)
Interfaces basadas en el control táctil (HAAP - Haptic App)
Interfaces basadas en el control por voz (VUI – Voice User Interface)
Interfaces basadas en la actividad cerebral (BCI – Brain Computer Interface)
Diseño de Interacción en el espacio (place making)
Prototipos
Software vectorial para el diseño de prototipos en 2D
Software de modelado para el diseño de prototipos en 3D
Evaluación y refinamiento
Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.
Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:
En la programación semanal puedes consultar cuáles son las actividades concretas que tienes que realizar en esta asignatura.
Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:
Las horas de dedicación a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:
ACTIVIDADES FORMATIVAS |
HORAS |
Sesiones Presenciales Virtuales | 15,0 |
Estudio Personal de material básico | 52,0 |
Lectura de material complementario | 31,0 |
Trabajos, casos prácticos, test | 29,0 |
Tutorías | 16,0 |
Foros y debates (trabajo colaborativo) | 7,0 |
Total |
150 |
Bibliografía básica
Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.
El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:
0 - 4, 9 |
Suspenso |
(SS) |
5,0 - 6,9 |
Aprobado |
(AP) |
7,0 - 8,9 |
Notable |
(NT) |
9,0 - 10 |
Sobresaliente |
(SB) |
La calificación se compone de dos partes principales:
El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final (6 puntos sobre 10) y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO (es decir, obtener 3 puntos de los 6 totales del examen).
La evaluación continua supone el 40% de la calificación final (es decir, 4 puntos de los 10 máximos). Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.
Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua es de 15 puntos. Así, puedes hacer las que prefieras hasta conseguir un máximo de 10 puntos (que es la calificación máxima que se puede obtener en la evaluación continua). En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.
SISTEMA DE EVALUACIÓN |
PONDERACIÓN |
PONDERACIÓN |
Participación en foros y otros medios participativos |
0% |
40% |
Realización de trabajos, proyectos y casos |
0% |
40% |
Lecturas complementarias |
0% |
40% |
Test de autoevaluación |
0% |
40% |
Prueba de evaluación final presencial |
0% |
60% |
Francisco Javier Cabrerizo Lorite
Formación
Ingeniero en Informática. Universidad de Granada (2006). Máster en Soft Computing y Sistemas Inteligentes. Universidad de Granada (2007). Doctor en Informática. Universidad de Granada (2008).
Experiencia docente
Profesor ayudante (15/10/2008 – 31/05/2011). Profesor ayudante doctor (01/06/2011 – hasta la actualidad). Ha impartido clases de asignaturas del Grado en Ingeniería Informática y del Máster en Investigación en Ingeniería del Software y Sistemas Inteligentes durante todo este tiempo.
Experiencia investigadora
Editor asociado de la revista internacional Journal of Intelligent and Fuzzy Systems y miembro del comité editorial de la revista internacional Journal of Universal Computer Science. Revisor de varias revistas internacionales. Ha publicado 25 artículos en revistas internacionales del Journal Citation Reports (JCR). Ha dirigido un Diploma de Estudios Avanzados (DEA).
Obviamente, al tratarse de formación online puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:
Ten en cuenta estos consejos…
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