Denominación de la asignatura |
Percepción y Visualización de la Información |
Título al que pertenece |
Máster Universitario en Diseño de Experiencia de Usuario |
Créditos ECTS |
6 |
Módulo en el que se imparte |
Primer cuatrimestre |
Carácter de la asignatura | Obligatoria |
La asignatura profundiza desde un punto de vista integrador en los mecanismos de la percepción, cómo la mente humana adapta, entiende y procesa los mensajes, a partir de la estimulación de los órganos sensoriales y de las bases técnicas del diseño gráfico, sonoro y sensorial para impactar en el receptor fomentando su interacción.
Se tratarán los procesos internos de organización perceptual y modelos mentales, para un mejor entendimiento de cómo maximizar la experiencia de usuario en la interacción con interfaces de usuario. Asimismo, se abordarán las características de la accesibilidad, como mecanismo compensatorio y facilitador ante discapacidades sensoriales, así como los distintos estándares vigentes aplicables.
Se conocerá cómo funcionan los mecanismos y procesos internos de gratificación en el ser humano, con el propósito de tenerlos en cuenta en el diseño de interfaces y aplicaciones, mediante técnicas de gamificación.
Complementando estos principios prácticos, se analizarán los condicionantes técnicos y la idoneidad de los principales modelos teóricos (programación procedimental, objetos, MVC, redes neuronales) y lenguajes de programación para la implementación de distintos tipos de plataformas de interacción.
Asimismo, se abordarán las tecnologías que hacen posible la representación de elementos en 3D, de Realidad Aumentada así como de Realidad Virtual inmersiva.Competencias generales
Competencias transversales
Competencias específicas
Tema 1. El factor humano
Factor humano y diseño.
Sensación y canales de entrada.
Tema 2. Organización perceptual
Percepción, leyes y principios.
Memoria y representación del conocimiento.
Tema 3. Accesibilidad
Diversidad funcional y discapacidad.
Estándares de accesibilidad web.
Tema 4. Modelos de programación
Programación estructurada y orientada a objetos.
Patrones de diseño MVC.
Tema 5. Inteligencia artificial y heurística
Fundamentos de inteligencia artificial (IA).
Representación del conocimiento y razonamiento.
Lógica borrosa.
Tema 6. Modelos en 3D
Fundamentos y métodos del modelado digital.
Herramientas y mecanismos para generación de modelos 3D.
Tema 7. Impresión 3D
Fundamentos de la impresión 3D y aplicaciones.
Preparación de modelos 3D para impresión.
Tema 8. Gamificación
Fundamentos de la gamificación y psicología asociada.
Beneficios de la gamificación
.
Tema 9. Visión artificial y aplicaciones para UX
Captura de información.
Eyetracking y bodytrackin.
Tema 10. Realidad aumentada y realidad virtual
Realidad aumentada.
Realidad virtual.
Tema 11. Visualización de datos
Diseño de la visualización
Recolección de datos
Preparación y limpieza de datos
Transformación de datos
Visualización de datos
Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.
Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:
En la programación semanal puedes consultar cuáles son las actividades concretas que tienes que realizar en esta asignatura.
Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:
Las horas de dedicación a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:
ACTIVIDADES FORMATIVAS |
HORAS |
Sesiones Presenciales Virtuales | 15,0 |
Estudio Personal de material básico | 52,0 |
Lectura de material complementario | 31,0 |
Trabajos, casos prácticos, test | 29,0 |
Tutorías | 16,0 |
Foros y debates (trabajo colaborativo) | 7,0 |
Total |
150 |
Bibliografía básica
Bruce, E. (2005). Sensación y percepción. Navarra: Thomson.
Cañas, J., Salmerón, L. & Gámez, P. (2013). Introducción a la interacción persona ordenador. Madrid: AIPO.
Fundació factor humá (2013). Gamificación. Barcelona: FH.
Ganzábal, X. (2013). Aplicaciones técnicas de usabilidad y accesibilidad en el entorno cliente. Madrid: Ediciones Paraninfo.
García, A. (2012). Inteligencia artificial: fundamentos, práctica y aplicaciones. Madrid: RC Libros.
Hassan, Y. & Herrero, V. (2007). Eye tracking en Interacción persona-ordenador. No solo usabilidad.
Joyanes, L. (2006). Programación en C++: un enfoque práctico. Madrid: McGraw Hill.
Ministerio de Educación. (2012). Aplicación práctica de la visión artificial en el control de procesos industriales. Madrid: Ministerio de Educación.
Montero, H. & Ortega, S. (2009). Informe APEI sobre usabilidad. Asturias: APEI.
ONCE. (2013). Accesibilidad de páginas web. Madrid: CIDAT.
Pajares, G. (2005). Inteligencia artificial e ingeniería del conocimiento. Madrid: RAMA.
Pajares, G.& de la Cruz, J. M. (2007). Visión por computador. Imágenes digitales y aplicaciones. Madrid: RA-MA.
Pressman, R. S. (1997). Ingeniería del software: un enfoque práctico. Madrid: McGraw Hill.
Ramírez, J. L. (2014). Gamificación. Madrid: RC Libros.
Romañach, J. & Lobato, M. (2006). Diversidad funcional, nuevo término para la lucha por la dignidad en la diversidad del ser humano. Pontevedra: Comunicación e Discapacidades.
Vaughan, W. (2012). Modelado digital. Madrid: Anaya.
Bibliografía complementaria
Anderson, S. P. (2011). Diseño que seduce. Cómo desarrollar webs y aplicaciones atractivas al usuario. Madrid: Anaya.
Barnatt, C. (2014). 3D printing: second edition. EE.UU: Create space.
Birn, J. (2013). Digital lighting and rendering. San Francisco: New Riders.
Blain, J. M. (2012). The complete guide to blender graphics: computer modeling and animation. EE:UU: CRC Press.
Burke, B. (2014). Gamify: how gamificaction motivates people to do extraordinary things. Bibliomotion.
Cañas, J., Salmerón, L. & Gámez, P. (2013). Introducción a la interacción persona ordenador. Barcelona: Universitat Oberta de Catalunya.
Dickerson, J. C. (2012). Experiencie matters: essays, tactics and lessons in user experiences design. EE. UU. Create Space.
Fundación Telefónica. (2011). Realidad aumentada: una nueva lente para ver el mundo. Barcelona: Editorial Ariel.
Griffin, M. (2015). Design and modeling for 3D printing. San Francisco: Maker Media.
Horvath, J. (2014). Mastering 3D printing, Technology in action. México: Apress.
Montero, H. & Ortega, S. (2009). Informe APEI sobre usabilidad. Asturias: APEI.
Mullen, T. (2012). Realidad aumentada. Crea tus propias aplicaciones. Madrid: Anaya
Ramírez, J. L. Gamificación: mecánicas de juegos en tu vida personal y profesional. Madrid: Servicio Comercial del Libro.
Stuart, P. (2013). Artificial intelligence: a modern approach. Madrid: Pearson.
Serrano, A. J., Soria, E. & Martín, J. D. (2009). Redes neuronales artificiales. Valencia: Universidad de Valencia.
Sommerville, I. (2011). Ingeniería del software. Madrid: Pearson.
Zicherman, G. (2011). Gamification by design: implementing game mechanics in web and mobile apps. EE. UU: O´Reilly.
El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:
0 - 4, 9 |
Suspenso |
(SS) |
5,0 - 6,9 |
Aprobado |
(AP) |
7,0 - 8,9 |
Notable |
(NT) |
9,0 - 10 |
Sobresaliente |
(SB) |
La calificación se compone de dos partes principales:
El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final (6 puntos sobre 10) y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO (es decir, obtener 3 puntos de los 6 totales del examen).
La evaluación continua supone el 40% de la calificación final (es decir, 4 puntos de los 10 máximos). Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.
Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua es de 15 puntos. Así, puedes hacer las que prefieras hasta conseguir un máximo de 10 puntos (que es la calificación máxima que se puede obtener en la evaluación continua). En la programación semanal de la asignatura, se detalla lacalificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.
SISTEMA DE EVALUACIÓN |
PONDERACIÓN |
PONDERACIÓN |
Participación en foros y otros medios participativos |
0% |
40% |
Realización de trabajos, proyectos y casos |
0% |
40% |
Lecturas complementarias |
0% |
40% |
Test de autoevaluación |
0% |
40% |
Prueba de evaluación final presencial |
0% |
60% |
Yusef Hassan Montero
Formación
Doctor en Documentación e Información por la Universidad de Granada.
Experiencia
Consultor freelance de Experiencia de Usuario. Diseñador y programador de interfaces de visualización de datos en Scimago Lab. Director de la revista online No Solo Usabilidad. Co-organizador de UX Spain, el evento anual más importante de Experiencia de Usuario en España. Posee una amplia experiencia docente, habiendo participado como profesor en cursos y posgrados de la Universitat Oberta de Catalunya, Universitat Pomepu Fabra, Istituto Europeo di Design, Universidad de Granada y Universidad de Murcia entre otras instituciones.
Líneas de investigación
Diseño de Interacción. Visualización de Información y Analítica Visual.
Obviamente, al tratarse de formación on-line puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:
Ten en cuenta estos consejos…
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