Denominación de la asignatura

Percepción y Visualización de la Información
Título al que pertenece
Máster Universitario en Diseño de Experiencia de Usuario
Créditos ECTS
6
Módulo en el que se imparte
Primer cuatrimestre
Carácter de la asignatura Obligatoria

Presentación

La asignatura profundiza desde un punto de vista integrador en los mecanismos de la percepción, cómo la mente humana adapta, entiende y procesa los mensajes, a partir de la estimulación de los órganos sensoriales y de las bases técnicas del diseño gráfico, sonoro y sensorial para impactar en el receptor fomentando su interacción.

Se tratarán los procesos internos de organización perceptual y modelos mentales, para un mejor entendimiento de cómo maximizar la experiencia de usuario en la interacción con interfaces de usuario. Asimismo, se abordarán las características de la accesibilidad, como mecanismo compensatorio y facilitador ante discapacidades sensoriales, así como los distintos estándares vigentes aplicables.

Se conocerá cómo funcionan los mecanismos y procesos internos de gratificación en el ser humano, con el propósito de tenerlos en cuenta en el diseño de interfaces y aplicaciones, mediante técnicas de gamificación.

Complementando estos principios prácticos, se analizarán los condicionantes técnicos y la idoneidad de los principales modelos teóricos (programación procedimental, objetos, MVC, redes neuronales) y lenguajes de programación para la implementación de distintos tipos de plataformas de interacción.

Asimismo,  se abordarán las  tecnologías que hacen posible la  representación de elementos en 3D,  de Realidad Aumentada así como de Realidad Virtual inmersiva.

Competencias

Competencias generales

  • CG1. Aplicación de los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos y contextos multidisciplinares, relacionados con el campo de trabajo y/o investigación que elija el estudiante.
  • CG2. En el trabajo en grupo, saber transmitir, defender y hacer cumplir los objetivos estratégicos dependientes de las tareas individuales de cada uno, y fomentar la responsabilidad colectiva y la importancia de la coordinación y de la colaboración.
  • CG3. Capacidad para el trabajo multidisciplinar y la colaboración en áreas de conocimiento muy dispares, combinando la aplicación de técnicas y métodos científicos con otros procedimientos provenientes del conocimiento empírico de la artes.

Competencias transversales

  • CT1. Conocer y utilizar con habilidad, los mecanismos básicos de uso de comunicación bidireccional en entornos online, foros, chats, etc.

Competencias específicas

  • CE2. Diseño de interfaces de usuario, que potencien una interacción óptima con todo tipo de personas, incluidas aquellas con discapacidades sensoriales, motoras y cognitivas.
  • CE4. Capacidad de analizar e identificar recursos, elementos, métodos y procedimientos empleados en la construcción de aplicaciones de software interactivas.
  • CE5. Capacidad de jerarquizar y comprender la imagen espacial y las representaciones icónicas en el espacio, tanto en la imagen fija como audiovisual. 
  • CE7. Tener las habilidades y conocimientos suficientes para aplicar las tecnologías y sistemas usados para diseñar, procesar, elaborar y transmitir los contenidos del proceso comunicativo en entornos virtuales y mixtos (físicos y virtuales).
  • CE10. Conocimiento y capacidad para utilizar los recursos y posibilidades específicos de los distintos medios de comunicación, tanto tradicionales (prensa, fotografía, radio, televisión), como no tradicionales (prensa digitales, multimedia, plataformas sociales), mediante la hipertextualidad.

Contenidos

Tema 1. El factor humano
Factor humano y diseño.
Sensación y canales de entrada.

Tema 2. Organización perceptual
Percepción, leyes y principios.
Memoria y representación del conocimiento.

Tema 3. Accesibilidad
Diversidad funcional y discapacidad.
Estándares de accesibilidad web.

Tema 4. Modelos de programación
Programación estructurada y orientada a objetos.
Patrones de diseño MVC.

Tema 5. Inteligencia artificial y heurística
Fundamentos de inteligencia artificial (IA).
Representación del conocimiento y razonamiento.
Lógica borrosa.

Tema 6. Modelos en 3D
Fundamentos y métodos del modelado digital.
Herramientas y mecanismos para generación de modelos 3D.

Tema 7. Impresión 3D
Fundamentos de la impresión 3D y aplicaciones.
Preparación de modelos 3D para impresión.

Tema 8. Gamificación
Fundamentos de la gamificación y psicología asociada.
Beneficios de la gamificación .

Tema 9. Visión artificial y aplicaciones para UX
Captura de información.
Eyetracking y bodytrackin.

Tema 10. Realidad aumentada y realidad virtual
Realidad aumentada.
Realidad virtual.

Tema 11. Visualización de datos
Diseño de la visualización
Recolección de datos
Preparación y limpieza de datos
Transformación de datos
Visualización de datos

Metodología

Metodología

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Casos prácticos. Se trata de resolver unos casos supuestos planteados.
  • Participación en eventos. Son eventos programados todas las semanas del cuatrimestre: sesiones presenciales virtuales y test.

En la programación semanal puedes consultar cuáles son las actividades concretas que tienes que realizar en esta asignatura.

Descarga el pdf de la programación

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal
  • Tutorías

Las horas de dedicación a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:

ACTIVIDADES FORMATIVAS
HORAS
Sesiones Presenciales Virtuales       15,0  
Estudio Personal de material básico       52,0  
Lectura de material complementario       31,0  
Trabajos, casos prácticos, test       29,0  
Tutorías       16,0  
Foros y debates (trabajo colaborativo)       7,0  
Total
      150  

Puedes personalizar tu plan de trabajo seleccionando aquel tipo de actividad formativa que se ajuste mejor a tu perfil. El profesor-tutor te ayudará y aconsejará en el proceso de elaboración de tu plan de trabajo. Y siempre estará disponible para orientarte durante el curso.

Bibliografía

Bibliografía básica

La bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: librería UNIR, biblioteca… 

Bruce, E. (2005). Sensación y percepción. Navarra: Thomson.

Cañas, J., Salmerón, L. & Gámez, P. (2013). Introducción a la interacción persona ordenador. Madrid: AIPO.

Fundació factor humá (2013). Gamificación. Barcelona: FH.

Ganzábal, X. (2013). Aplicaciones técnicas de usabilidad y accesibilidad en el entorno cliente. Madrid: Ediciones Paraninfo.

García, A. (2012). Inteligencia artificial: fundamentos, práctica y aplicaciones. Madrid: RC Libros.

Hassan, Y. & Herrero, V. (2007). Eye tracking en Interacción persona-ordenador. No solo usabilidad.

Joyanes, L. (2006). Programación en C++: un enfoque práctico. Madrid: McGraw Hill.

Ministerio de Educación. (2012). Aplicación práctica de la visión artificial en el control de procesos industriales. Madrid: Ministerio de Educación.

Montero, H. & Ortega, S. (2009). Informe APEI sobre usabilidad. Asturias: APEI.

ONCE. (2013). Accesibilidad de páginas web. Madrid: CIDAT.

Pajares, G. (2005). Inteligencia artificial e ingeniería del conocimiento. Madrid: RAMA.

Pajares, G.& de la Cruz, J. M. (2007). Visión por computador. Imágenes digitales y aplicaciones. Madrid: RA-MA.

Pressman, R. S. (1997). Ingeniería del software: un enfoque práctico. Madrid: McGraw Hill.

Ramírez, J. L. (2014). Gamificación. Madrid: RC Libros.

Romañach, J. & Lobato, M. (2006). Diversidad funcional, nuevo término para la lucha por la dignidad en la diversidad del ser humano. Pontevedra: Comunicación e Discapacidades.

Vaughan, W. (2012). Modelado digital. Madrid: Anaya.

 

Bibliografía complementaria

Anderson, S. P. (2011). Diseño que seduce. Cómo desarrollar webs y aplicaciones atractivas al usuario. Madrid: Anaya.

Barnatt, C. (2014). 3D printing: second edition. EE.UU: Create space.

Birn, J. (2013). Digital lighting and rendering. San Francisco: New Riders.

Blain, J. M. (2012). The complete guide to blender graphics: computer modeling and animation. EE:UU: CRC Press.

Burke, B. (2014). Gamify: how gamificaction motivates people to do extraordinary things. Bibliomotion.

Cañas, J., Salmerón, L. & Gámez, P. (2013). Introducción a la interacción persona ordenador. Barcelona: Universitat Oberta de Catalunya.

Dickerson, J. C. (2012). Experiencie matters: essays, tactics and lessons in user experiences design. EE. UU. Create Space.

Fundación Telefónica. (2011). Realidad aumentada: una nueva lente para ver el mundo. Barcelona: Editorial Ariel.

Griffin, M. (2015). Design and modeling for 3D printing. San Francisco: Maker Media.

Horvath, J. (2014). Mastering 3D printing, Technology in action. México: Apress.

Montero, H. & Ortega, S. (2009). Informe APEI sobre usabilidad. Asturias: APEI.

Mullen, T. (2012). Realidad aumentada. Crea tus propias aplicaciones. Madrid: Anaya

Ramírez, J. L. Gamificación: mecánicas de juegos en tu vida personal y profesional. Madrid: Servicio Comercial del Libro.

Stuart, P. (2013). Artificial intelligence: a modern approach. Madrid: Pearson.

Serrano, A. J., Soria, E. & Martín, J. D. (2009). Redes neuronales artificiales. Valencia: Universidad de Valencia.

Sommerville, I. (2011). Ingeniería del software. Madrid: Pearson.

Zicherman, G. (2011). Gamification by design: implementing game mechanics in web and mobile apps. EE. UU: O´Reilly.

evaluación

Evaluación y calificación

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 4, 9

Suspenso

(SS)

5,0 - 6,9

Aprobado

(AP)

7,0 - 8,9

Notable

(NT)

9,0 - 10

Sobresaliente

(SB)

La calificación se compone de dos partes principales:

El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final (6 puntos sobre 10) y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO (es decir, obtener 3 puntos de los 6 totales del examen).

La evaluación continua supone el 40% de la calificación final (es decir, 4 puntos de los 10 máximos). Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.

Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua es de 15 puntos. Así, puedes hacer las que prefieras hasta conseguir un máximo de 10 puntos (que es la calificación máxima que se puede obtener en la evaluación continua). En la programación semanal de la asignatura, se detalla lacalificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

SISTEMA DE EVALUACIÓN

PONDERACIÓN
MIN

PONDERACIÓN
MAX

Participación en foros y otros medios participativos

0%

40%

Realización de trabajos, proyectos y casos

0%

40%

Lecturas complementarias

0%

40%

Test de autoevaluación

0%

40%

Prueba de evaluación final presencial

0%

60%

Ten en cuenta…
Si quieres presentarte sólo al examen final, tendrás que obtener una calificación de 5 puntos sobre 6 para aprobar la asignatura.

Profesorado

Yusef Hassan Montero

Formación
Doctor en Documentación e Información por la Universidad de Granada.

Experiencia
Consultor freelance de Experiencia de Usuario. Diseñador y programador de interfaces de visualización de datos en Scimago Lab. Director de la revista online No Solo Usabilidad. Co-organizador de UX Spain, el evento anual más importante de Experiencia de Usuario en España. Posee una amplia experiencia docente, habiendo participado como profesor en cursos y posgrados de la Universitat Oberta de Catalunya, Universitat Pomepu Fabra, Istituto Europeo di Design, Universidad de Granada y Universidad de Murcia entre otras instituciones.

Líneas de investigación
Diseño de Interacción. Visualización de Información y Analítica Visual.

Orientaciones para el estudio

Orientación para el estudio

Obviamente, al tratarse de formación on-line puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual del Máster. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en UNIR y también podrás organizar tu plan de trabajo personal con tu profesor-tutor.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
  4. Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema. Este resumen te ayudará a hacerte una idea del contenido más importante del tema y de cuáles son los aspectos fundamentales en los que te tendrás que fijar al estudiar el material básico. Lee siempre el primer apartado, ¿Cómo estudiar este tema?, porque allí te especificamos qué material tienes que estudiar. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario (Lo + recomendado y + Información).
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (Casos prácticos y Test). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (sesiones presenciales virtuales). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu profesor-tutor te informarán de las novedades de la asignatura.
En el aula virtual del Máster encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones: Ideas clave, Lo + recomendado, + Información, Actividades y Test.

Ten en cuenta estos consejos…

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu profesor tutor.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu profesor-tutor utilizando el correo electrónico. Si asistes a las sesiones presenciales virtuales también podrás preguntar al profesor sobre el contenido del tema. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible asiste a las sesiones presenciales virtuales. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología on-line: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!