Denominación de la asignatura |
Fundamentos Artísticos |
Postgrado al que pertenece |
Máster en Diseño de Videojuegos |
Créditos ECTS |
6 |
Carácter de la asignatura |
Formación Básica |
Un videojuego es principalmente un medio visual donde el jugador interacciona y dirige lo que ocurre en la pantalla. Por lo tanto, para poder usar de manera efectiva dicho medio se hace imprescindible entender una serie de aspectos, reglas y herramientas artísticas, comunes también en otros medios, como el cine, el comic o la pintura, que nos ayudarán a transmitir y a comunicar lo que queremos que perciba, sienta o incluso, haga el jugador.
La asignatura de Fundamentos Artísticos para videojuegos permitirá adquirir al alumno un conocimiento de las bases del arte tradicional, color, luz, composición, perspectiva, profundidad y anatomía, y entender cómo aprovechar este tipo de comunicación visual directa con el jugador para explicar una situación, motivar, potenciar la inmersión y mejorar la jugabilidad.
También se quiere dar una visión general de los procesos de producción de arte, tanto a nivel artístico como técnico, proporcionando un conocimiento general de cuánto cuesta y cómo se crea el contenido visual de un videojuego, así como facilitar las herramientas necesarias y el glosario para poder comunicarse de manera efectiva con un equipo de arte dentro de una producción.
Finalmente, el alumno adquirirá una serie de conocimientos prácticos a través de varios ejercicios que desarrollará usando Mudbox y 3DS Max que pretenden asentar todo lo aprendido en los temas anteriores, desarrollando de forma básica personajes y entornos. Por supuesto, en un entorno normal de trabajo dichas tareas serán ejecutadas por artistas, pero esto resultará muy útil en la elaboración de placeholders o durante las fases de prototipado, y para poder evaluar mejor el coste de producción de cualquier elemento visual que se quiera incluir en el diseño de un videojuego.
Tema 1. Introducción a la producción de arte en videojuegos
Dirección de arte de un videojuego
Relación entre arte, diseño y narrativa
Estructura de un departamento de arte: roles
Fase de preproducción: guía de estilo y establecimiento de procesos de producción
Motores gráficos y motores de juego
Tema 2. Fundamentos artísticos universales parte i: color y luz
Color
Círculo cromático
Temperaturas de color y reglas cromáticas
Luz
Color y luz en videojuegos
Tema 3. Fundamentos artísticos universales parte ii: composición
¿Qué es la composición?
Proporción áurea
Regla de los tercios
Reglas de composición
Composición en los videojuegos
Tema 4. Fundamentos artísticos universales parte iii: perspectiva y profundidad
Perspectiva
Perspectiva axonométrica
Perspectiva cónica
Profundidad
Perspectiva y profundidad en videojuegos
Tema 5. Fundamentos artísticos universales parte iv: figura humana
Introducción a la figura humana
Gestos y silueta
Referencias anatómicas
Tema 6. Comunicación visual y narrativa visual
Introducción: recursos de comunicación y narrativa visual
Comunicación visual descriptiva: HUDs
Comunicación visual subconsciente
Narrativa visual directa
Narrativa visual: environment storytelling
Tema 7. Introducción a Krita 2.9
Introducción
Primeros pasos
Interfaz principal
Capas y herramientas
Tema 8. Producción y entornos 3D. Parte i
Introducción: tipos de entornos
Preparación y diseño de un entorno
Fase blocking (grey box)
Primera parada del arte 3D: geometría base, texturas y creación de props.
Tema 9. Producción y entornos 3D. Parte ii
Dressing/decoración
Pase iluminación
Shaders/materiales
Efectos y partículas
Colisiones y mapas de I.A.
Tema 10. Producción y personajes
Introducción
Descripción y trasfondo del personaje: referencias
Bocetos
Modelado en alta resolución
Modelado en baja resolución: retopología
Mapas de coordenadas (UVs) y proyecciones
Texturas
Esqueleto y rigging
Animación
Tema 11. Introducción a Mudbox
Introducción
Interfaz básica y entorno
Navegación
Modelado básico alta resolución
Texturizado
Tema 12. Introducción a 3DS Max
Introducción
Interfaz básica y entorno
Navegación
Modelado básico
Herramientas habituales
Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.
Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:
En la programación semanal puedes consultar cuáles son las actividades concretas que tienes que realizar en esta asignatura.
Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:
Para la correcta participación de los alumnos en las diferentes actividades propuestas en la asignatura se recomienda disponer de un ordenador con las siguientes especificaciones mínimas recomendadas:
Bibliografía básica
Bibliografía complementaria
Kennedy, S. (2013). How to Become a Video Game Artist. USA: Watson Guptill Pubn.
Gurney, J. (2010). Color and Light. Missouri: Andrews & Mcmeel.
Loomis, A. (2012). Creative Illustration. Missouri: Andrews & Mcmeel.
Loomis, A. (2012). Successful Drawing. London: Titan Books.
Hampton, M. (2010). Figure Drawing Design and Invention. New York: Michael Hampton.
Chopine, A. (2011). 3D Art Essentials: The Fundamentals of 3D Modeling, Texturing, and Animation. Massachusetts: Focal Press.
El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:
0 - 4, 9 |
Suspenso |
(SS) |
5,0 - 6,9 |
Aprobado |
(AP) |
7,0 - 8,9 |
Notable |
(NT) |
9,0 - 10 |
Sobresaliente |
(SB) |
La calificación se compone de dos partes principales:
El trabajo final se entregará al final de la asignatura y es de carácter OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final (6 puntos sobre 10) y para que la nota obtenida en este trabajo se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO (es decir, obtener 3 puntos de los 6 totales).
La evaluación continua supone el 40% de la calificación final (es decir, 4 puntos de los 10 máximos). Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en los diferentes eventos y actividades formativas llevados a cabo durante la asignatura.
Para superar la asignatura es condición indispensable el haber superado el trabajo final: en caso contrario no se hará la ponderación con la nota obtenida en la evaluación continua.
Ten en cuenta que haciendo las actidades puedes conseguir hasta un máximo de 4 puntos (que es la calificación máxima que se puede obtener en la evaluación continua). En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.
Pedro Pablo Fernández Moya
Formación académica: Estudió Ingeniería Superior de Telecomunicación y Ingeniería Técnica de Telecomunicación, especialidad en Sonido e Imagen, ambas en la Escuela Técnica Superior de Ingeniería de Telecomunicaciones de Málaga, durante los años 1997-2001.
Experiencia: Artista y Desarrollador con diez años de experiencia en la industria del videojuego. Ha formado parte del desarrollo de varios títulos como «Spec Ops: The Line», «Clive Barker´s Jericho», «Real Football 2013» y «Blitz Brigade», entre otros. En estos momentos es Lead Artist en el proyecto «Gods of Rome», en Gameloft Madrid, dirigiendo, gestionando y supervisando un talentoso equipo multidisciplinar (character artists, animadores, environment artists, fx artist...), dándoles una dirección artística clara y concisa, establecida normalmente junto con el director de arte del estudio, y tomando a menudo muchas de las decisiones clave para el proyecto.
Obviamente, al tratarse de formación on-line puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:
Ten en cuenta estos consejos…
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